この記事の概要(読了目安:10〜15分)
本記事では、ハーモニーランド向けXRコンテンツ「Sky Pal Collection」の開発事例を紹介します。UNI-ONEに乗る身体的な体験と、ARグラス越しの演出をどう組み合わせたのか、幅広い来場者が直感的に楽しめる体験フローをどう設計したのか、そして会場全体で体験を共有するための俯瞰ビューアプリやCreative & Devチームの役割についてまとめています。
はじめに
ホロラボ マーケティング部 Creative & Devチームの荒木です。
Creative & Devチームは、エンターテインメント領域のXR体験づくりにも取り組んでいるチームです。
本記事では、Creative & Devチームが開発に携わった、本田技研工業株式会社のパーソナルモビリティ「UNI-ONE」とARグラスを組み合わせた、大分県の「サンリオキャラクターパーク ハーモニーランド」(以下、ハーモニーランド)向けXRコンテンツ「Sky Pal Collection(スカイパルコレクション)」について紹介します。
本体験では、ARグラスとしてXREAL Air 2 Ultraを採用しています。
「Sky Pal Collection」は、体験者がUNI-ONEに乗り、XREAL Air 2 Ultra越しにサンリオキャラクターたちと一緒に空を散歩するようなXRアトラクションです。体験者は好きなキャラクターを選び、空に浮かぶハートのリングを集めながら、虹、つむじ風、流星群、キティキャッスルなどが登場する世界を巡っていきます。
本アトラクションは、ハーモニーランドの新施設「NAKAYOKU LAB」内の体験として公開されています。施設全体の概要やアトラクションの詳細は、ハーモニーランド公式サイトおよび株式会社サンリオエンターテイメントのプレスリリースでも紹介されています。
本記事では、筆者である荒木が担当した体験コンセプトの具体化、体験フロー設計、演出設計、ルックデベロップメント、VFX・パーティクル調整なども含めて、UNI-ONEに乗る身体的な体験とXR演出をどのように組み合わせ、エンターテインメント体験として設計していったのかを紹介します。

LBEとしてのXR体験を設計する
近年、XR業界では、テーマパークやイベント会場、商業施設など、特定の場所で体験するLBE(Location Based Entertainment)領域への注目が高まっています。その場に行くからこそ味わえる身体性や空間演出、周囲の人と共有できる体験をどう作るかが、XRコンテンツにおける重要なテーマになっています。
『NAKAYOKU LAB』では、「Sky Pal Collection」のほかにも、本田技研工業株式会社の「UNI-ONE」を活用した「AI音声ガイドツアー」などが展開されています。ホロラボが開発に関わったのは「Sky Pal Collection」ですが、UNI-ONEというモビリティを起点に、XRアトラクションや園内ガイドなど、現地ならではの体験価値を広げる取り組みが行われています。
また、ホロラボでは本田技研工業様とともに、これまでもUNI-ONEとARを組み合わせた体験づくりに取り組んできました。今回の「Sky Pal Collection」も、そうしたUNI-ONE×ARの取り組みの延長線上にある、LBE型のXR体験です。
UNI-ONEに乗る身体的な体験、XREAL Air 2 Ultra越しに見えるキャラクターや空の演出、会場の外からも体験の雰囲気を共有できる俯瞰ビューアプリなどを組み合わせ、ハーモニーランドでしか味わえないエンターテインメント体験として設計しました。
なお、施設全体の概要や、UNI-ONEとARを組み合わせたこれまでの取り組みについては、記事末尾の関連リンクをご覧ください。
分かりやすさと自由度を両立する体験フロー
本プロジェクトで大きなテーマとなったのは、UNI-ONEに乗る身体的な体験と、XREAL Air 2 Ultra上に表示されるXR演出をどのようにつなぐかでした。
特に意識したのは、XRコンテンツやゲームに慣れていない方でも、直感的に理解できて楽しめる体験にすることです。
「Sky Pal Collection」では、体験者が最初に好きなキャラクターを選びます。選んだキャラクターは、体験中に体験者の先導役として登場します。
体験の基本は、空に浮かぶハートのリングをくぐりながら進むことです。ただし、登場するキャラクターは選んだキャラクターだけではありません。
ハートのリングのそばには、ほかにもさまざまなキャラクターたちが待っています。体験者がリングをくぐると、そのキャラクターに「一緒に空を散歩しよう」と声をかけたように、キャラクターたちが空の世界を自由に飛び回りはじめます。
選んだキャラクターは、体験者が進む方向を理解するための先導役です。前進、停止、右方向、左方向といったUNI-ONEの基本操作も、キャラクターが先に動きを見せることで、体験者がその動きをまねしながら自然に理解できるようにしました。
また、先導するキャラクターの後ろには虹の道が現れます。基本的にはその虹の道をたどることで、体験者が空の世界で迷子にならないようにしています。
一方で、体験の目的は「虹の道を正確になぞること」ではなく、空に浮かぶハートのリングをくぐりながら、キャラクターたちと一緒に空を散歩することです。そのため、ハートのリングは基本的に虹の道上に配置しつつ、虹の道以外の場所にもリングや仕掛けを配置しました。
これにより、初めて体験する方は虹の道をたどるだけでも楽しめますが、高得点を目指す場合は、虹の道に囚われすぎず、周囲を見ながら自由に動くことが必要になります。分かりやすい導線と、何度でも楽しめる余白の両立を目指しました。
エンディングでは、集めたハートのリングの数に応じて登場するキャラクターの数が変化します。ただし、あまり多くリングをくぐれなかった方でも残念な気持ちにならないよう、リングの数に関わらず一定数のキャラクターが登場する構成にしています。
体験としての分かりやすさ、自由に空を散歩する楽しさ、もう一度挑戦したくなる遊びの余地。そのバランスを取りながら、全体の体験フローを設計していきました。
企画具体化から運用設計、開発まで
本プロジェクトでは、企画の初期段階から関わらせていただきました。
筆者である荒木は、体験コンセプトの立案や体験フローの設計、演出内容の整理を担当しました。サンリオキャラクターと一緒に空を巡る体験、ハートのリングを集める遊び、エリアごとの演出、最後の結果表示など、アプリとしての構成や体験の流れをチームや本田技研工業様と議論を重ねて具体化していきました。
また、会場での運用を踏まえた設計も重要でした。たとえばキャラクター選択では、体験者自身にARグラスや接続されたスマートフォンを操作してもらうのではなく、受付時に希望キャラクターのカードを選んでもらう方式としました。体験時にはそのカードをスタッフに見せることで、該当キャラクターが設定された機体へ案内したり、運営側のスマートフォンで即時にキャラクターを選択したりできるようにしています。
これにより、体験者にとっては「好きなキャラクターを選ぶ」楽しさを残しながら、機材操作の分かりにくさや誤操作による運用負荷を抑えることを目指しました。
開発に入ってからも、プロトタイプを作っては関係者の皆様からフィードバックをいただき、キャラクター選択、チュートリアル、リング取得時の演出、ナレーション、UI、日本語・英語対応などを調整しました。
実装面では、湯浅がXREAL向けARアプリの実装、UNI-ONEとの機体連携、各種演出の実装を担当しました。また、長峰は会場向け俯瞰ビューアプリ(PC版)のベース実装を担当しました。
こうした企画・運用・実装の各要素を積み重ねることで、アトラクションとして分かりやすく、楽しく、現地で運用しやすい体験になるよう作り込んでいます。
ゲームデザイン・レベルデザインの観点から体験を磨く
UNI-ONEの移動体験とXR演出を組み合わせるうえで重要だったのは、単に映像を重ねることではありません。体験者が迷わず、楽しく、物語の中に入っていけるようにするためには、ゲーム体験としての構成やテンポ、演出の分かりやすさが必要でした。
特に体験フローを設計するうえでは、仕掛けの出し方にも気を配りました。
体験中には、つむじ風や流星群など、いくつかの仕掛けが登場します。ただし、それらを最初から一気に見せてしまうと、体験者が何をすればよいのか分かりにくくなってしまいます。
そこで、まずはUNI-ONEの基本操作と、ハートのリングをくぐるという目的を理解してもらうところから始めました。練習が終わって本編が始まると、先導キャラクターの後ろに現れる虹の道をたどるという基本の流れが加わり、その後につむじ風や流星群といった仕掛けが段階的に登場します。
最初はシンプルに、少しずつできることや起きることを増やしていく。そうすることで、XRやゲームに慣れていない方でも自然に体験へ入っていけるようにしました。
また、ハートのリングをくぐったときには、キャラクターをモチーフにした花火が打ち上がる演出も入れています。花火の音、つむじ風に入ったときの音、流星群が現れたときの音なども組み合わせることで、リングを集める楽しさや、体験中の出来事の分かりやすさにつながるようにしました。
見た目の演出だけでなく、音の変化も組み合わせることで、視覚と音の両面から気持ちよく感じられるように調整しています。
体験中の雰囲気の変化にも気を配りました。
体験中、景色が単調にならないように、前半と後半で昼から夜へ雰囲気が変わる演出を入れています。ただし、XREAL Air 2 Ultraはサングラス型のデバイスであるため、視界全体に青空のような背景色を大きく重ねると、現実の視界を遮ってしまいます。
そこで、空全体を塗るのではなく、太陽や月を視界に入りやすい位置に配置したり、夜の場面ではプラネタリウムのように多くの星を表示したり、雲の色味を変えたりすることで、前半と後半の雰囲気の違いを表現しました。
重要だったのは、昼夜を厳密に再現することではなく、体験の途中で空気感が変わり、最後まで景色に飽きずに楽しめるようにすることでした。
こうした体験設計や演出の調整については、国際工科専門職大学 デジタルエンタテインメント学科 教授 本山博文氏に、ゲームデザインとレベルデザインのアドバイザーとして参加いただき、レベルデザインの観点からアドバイスをいただきました。
また、同氏が訳・監修に関わられている『レベルデザインの教科書:ゲーム制作のための建築的アプローチ』の考え方も参考にしました。
本山氏からは、体験フローや演出、サウンド、現地での見え方などについてもフィードバックをいただき、体験の完成度を高めていきました。
XREAL向けARアプリとUNI-ONEの機体連携
体験者が装着するXREAL Air 2 Ultra向けアプリでは、UNI-ONEの移動に合わせて、キャラクターやハートリング、虹、つむじ風、流星群などの演出が自然に見えるように調整しました。
今回の体験では、XREAL向けARアプリとUNI-ONEの機体制御も連携しています。
たとえば、体験の開始時に空へ上昇する演出では、XR上で雲が上から下へ流れる映像表現に合わせて、UNI-ONEのシートも上昇します。視覚的には空へ飛び立っているように見え、身体的にもシートが上がることで、体験者が本当に空へ向かっているように感じられる演出になっています。
また、つむじ風に巻き込まれる演出では、XR上の回転表現に合わせてUNI-ONEが回転します。映像としての演出と機体の動きが同期することで、単にグラス上で出来事が起きているのではなく、自分自身がその出来事の中に入っているような体験を目指しました。
これらは、これまでのUNI-ONE×ARコンテンツでも活用してきた技術をベースにしています。一方で、今回新たな挑戦となったのが、UNI-ONEの両サイドにARで羽を表示する演出です。

一見すると、ARグラスのカメラの向きに合わせて羽を表示すれば実現できそうに思えます。しかし実際には、体験者はUNI-ONEに乗ったまま移動しながら、顔だけ別の方向を向くことがあります。たとえばUNI-ONEが前進している状態で体験者が左を向いた場合、ARグラスの向きだけを基準にすると、羽がUNI-ONEの左右ではなく前後方向に表示されてしまいます。
そこで今回は、UNI-ONE本体の向きを常に監視し、その向きを基準に羽の表示位置を制御しています。体験者がどちらを向いていても、羽がUNI-ONEの両サイドに見えるようにすることで、「UNI-ONEに羽が生えて空を飛んでいる」という見え方を成立させました。
実装面では、湯浅がXREAL向けARアプリの開発、UNI-ONEとの機体連携、各種演出の実装を担当しました。一方で、体験の印象を左右する見た目や手触りの部分については、荒木もルックデベロップメントやVFX・パーティクル調整、演出パラメータのチューニングを担当しています。

体験していない人にも伝える、会場向け俯瞰ビューアプリ
今回の開発では、体験者が装着するXREAL向けARアプリだけでなく、会場運用や観覧者向けの演出として、スマホ版ARアプリや会場向け俯瞰ビューアプリ(PC版)も用意しました。
スマホ版ARアプリでは、これまでのUNI-ONE関連開発で培った仕組みを活用し、XREALで見える体験をスマートフォンの画面上でも確認・撮影できるようにしました。プロモーション素材の確認や関係者向けの説明、現地での確認などにも活用しています。
会場向け俯瞰ビューアプリは、会場の体験エリア外にいる方々に、体験者がどのような世界を体験しているのかを直感的に知ってもらうためのアプリです。Webカメラなどから取り込んだリアルタイム映像にAR演出を重ね、壁面に設置されたディスプレイへ表示することで、周囲の人も体験の雰囲気を共有できるようにしました。
体験者本人がXREAL越しに見ている内容と、俯瞰ビューアプリで表示される演出は完全に同一ではありません。俯瞰ビューアプリでは、体験エリアの外から見たときに伝わりやすいよう、キャラクターや演出の見せ方を調整しています。
XR体験は、体験者本人だけが楽しめればよいとは限りません。テーマパークやイベント会場では、周囲で見ている人にどう伝わるか、写真や動画としてどう残るかも、体験全体の印象を左右します。俯瞰ビューアプリは、そうした会場全体での見え方まで含めて設計した要素のひとつです。

検証環境と現地で見えてくる課題への対応
XRコンテンツは、開発環境で動くだけでは完成しません。
特に今回は、UNI-ONEという実機、XREAL Air 2 Ultra、会場環境、キャラクター演出、音声、運用導線が組み合わさるため、実機や現地で初めて見えてくる課題も多くありました。
本田技研工業様側で用意いただいた検証環境での実機テストや、ハーモニーランド現地での確認を通じて、キャラクターの見え方、リングの位置、機体の動きとの同期、エンディング演出、俯瞰ビューアプリのカメラ配置、ナレーションのタイミングなどを調整しました。
体験者にどの方向を向いてもらうか。キャラクターがどの位置で案内すると分かりやすいか。リング取得時の演出が目の前で自然に見えるか。現地の空間で俯瞰カメラがどのように映るか。
こうした点は、実際に機体とデバイスを使って確認しながら詰めていきました。荒木も現地での見え方や演出の調整に関わり、体験者本人の視点と、周囲から見たときの伝わり方の両方を確認しながらチューニングを行いました。
技術だけでなく、体験として成立させる
「Sky Pal Collection」は、ARでキャラクターを表示するだけのコンテンツではありません。
UNI-ONEに乗る身体感覚、XREAL越しに見えるキャラクターや空の演出、ナレーションによる誘導、リングを集める遊び、会場の外からも体験を共有できる俯瞰ビューアプリ。それらが組み合わさることで、体験者が「キャラクターと一緒に空を散歩している」と感じられるLBE型のXR体験を目指しました。
技術的に動くものを作るだけではなく、体験者が迷わず楽しめること、周囲の人にも伝わること、写真や動画として残しやすいこと、現地で運用できることまで含めて設計する。
今回の「Sky Pal Collection」は、Creative & Devチームが大切にしている、エンターテインメントXR体験づくりの考え方が活きたプロジェクトになりました。
エンタメXR体験を支えるCreative & Devチームの役割
こうした「技術だけでなく、体験として成立させる」ための設計・実装を、Creative & Devチームのメンバーで連携しながら進めました。
ホロラボというと、建設・製造・都市空間などの業務領域におけるXR活用を思い浮かべていただくことも多いかもしれません。一方でCreative & Devチームでは、キャラクター、モビリティ、空間演出、インタラクションを組み合わせたエンターテインメント領域のXR体験づくりにも取り組んでいます。
今回の「Sky Pal Collection」では、Creative & Devチームのメンバーがそれぞれの役割を分担しながら、企画段階から実装、見た目や演出の調整、現地でのチューニングまでを進めました。
荒木は、体験コンセプトの具体化、体験フロー設計、演出設計を担当しました。また、アプリ全体の見た目や体験の気持ちよさに関わる部分として、ルックデベロップメント、VFX・パーティクル調整、演出パラメータのチューニングにも関わっています。さらに、会場向け俯瞰ビューアプリについては、会場での見え方に合わせた表示調整や、必要な演出の追加実装を担当しました。
湯浅は、XREAL向けARアプリの実装、UNI-ONEとの機体連携、各種演出の実装、演出パラメータのチューニングを担当しました。また、撮影や確認に使用したスマホ版ARアプリについても、既存の仕組みを今回のプロジェクト向けに調整しています。
長峰は、会場向け俯瞰ビューアプリ(PC版)のベース実装を担当しました。また、検証や機材選定、必要な機能の洗い出し、セットアップ手順の整理など、会場で安定して運用するための準備も進めました。
長坂は、キティキャッスルの3Dモデリングや、UNI-ONEの3DモデルをARグラス向けコンテンツで使用するための最適化を担当しました。
このように、技術実装だけでなく、体験のコンセプト、見た目、演出、現地での成立性までをチーム内で連携しながら作り込んでいったことが、本プロジェクトにおけるCreative & Devチームの大きな役割でした。
体験してみたい方へ
「Sky Pal Collection」は、ハーモニーランド内の新施設「NAKAYOKU LAB」で体験できます。
- 場所:NAKAYOKU LAB 館内
- 対象年齢:5歳以上
- 料金:1回500円
※開園時間や実施状況などの最新情報は、ハーモニーランド公式サイトをご確認ください。
おわりに
ホロラボは、建設・製造・都市空間などの業務領域で培ってきたXR開発の知見を持つ一方で、エンターテインメント領域における体験設計・演出・実装にも取り組んでいます。
マーケティング部 Creative & Devチームでは、キャラクター、モビリティ、空間演出、インタラクションを組み合わせながら、現実の体験を拡張するXRコンテンツを企画・開発しています。
今後も、技術と演出の両面から、体験者にとって楽しく、分かりやすく、気持ちのよいXR体験づくりに取り組んでいきます。
謝辞
本プロジェクトの推進にあたり、本田技研工業株式会社様、株式会社サンリオエンターテイメント様をはじめ、関係者の皆様に多大なご協力をいただきました。
また、国際工科専門職大学 デジタルエンタテインメント学科 教授 本山博文氏には、ゲームデザインとレベルデザインのアドバイザーとして多くの助言をいただきました。
改めて感謝申し上げます。(文章:荒木 裕)
執筆・開発メンバー
関連リンク
Sky Pal Collection / NAKAYOKU LAB
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